アモンケットシールド雑感
某所にてアモンケットの深夜プレリに参加してきました。
ルクサの恵みに引っ張られた結果、青緑t白黒のフィニッシャー不在多色を組んでしまい初戦は青赤緑の線の太いビートに秒でイカれ。
反省し赤黒のディスカードシナジーを搭載したアグロに組み替え何とか1勝はもぎとるも、最終戦でロナス、神話天使などが入った白緑にカードパワーの差を思い知らされ1-2で終了。
以下雑感。
- 督励は意外と強い
次ターンの行動が制限されるということで使いづらそうな印象があった督励ですがパンプや回避能力を付与するものが多く、盤面が膠着しがちな終盤でもサイズ差を乗り越えて殴りに行けるのは優秀だと思いました。相手に展開が無かったり、こちらのサイズが上回っていればそのまま殴るという選択肢も取れるところが良いですね。
お互いが殴り合うダメージレースでは使いどころが重要になりそうです。
- 余波、不朽は採り得?
1枚で2枚分の働きをするカードはシールドだとやはり強い。余波に関してはおまけ程度の効果のものも多いですが不朽、特にボム級のレアを2回処理するのは至難。
トークンを楽に対処できるバウンスや、そもそも不朽させない追放除去は優先的に採用していいかも?
- サイクリングするかはよく考えて
生物のサイクリング持ちは特にそうですが、マナが余っているからといって無闇にサイクリングせず手札に温存しておいた方が良いことも多いです。(序盤土地がハンドにない場合は遠慮なくサイクリングしましょう)
逆に普段はサイドから入れるような呪文(アーティファクト破壊やハンデスなど)は腐ってもサイクリングで別の札に変えられるためメインから入れやすくなりましたね。
- コモン、アンコモンにフィニッシャー級多数
緑の6/6/7呪禁や白の7/4/4破壊不能飛行など、レア以外にも対処しづらいフィニッシャー級生物が多いなと感じました。長引くとこれらのボムを多く引いたもの勝ちのゲームになりやすいため、中途半端なコントロールを組むよりは速度に特化したクソビートを組んだ方が勝率は高いかもしれません。
というわけで中の下プールで3戦回しただけの雑感でした。久しぶりにリアルマジックして楽しかったです。
旬を逃した感が半端ないんですが、GP静岡の振り返り記事もそのうち書くかもしれません。